viernes, 16 de mayo de 2014

Muñeco Lego-Parte 3 Animación

Para la simulación del muñeco de lego subido en el patinete he optado por utilizar la técnica del marcador de animación rápido, ya que este es mucho más sencillo y más rápido. 
Este sistema lo que hace es que él sólo genera las keyframes según muevo yo los objetos en mi animación. De esta forma, si pulsamos el puntito rojo de la parte inferior de la pantalla, para comenzar la animación y nos vamos a la frame que queramos y movemos el objeto, posteriormente nos vamos a otro frame y lo volvemos a mover o rotar. De este modo ya he generado mi animación, ya que el programa sólo recuerda el desplazamiento de mi objeto.
Solamente, nos quedaría refinar las curvas para que el objeto haga lo que nosotros queramos.

Movimiento de cámara 

También he decidido añadir un movimiento de cámara para que podamos ver como el muñeco cae al vacío. 

Para realizar los movimientos de la cámara, lo primero que tenemos que hacer es añadir la cámara y la posicionamos en su posición inicial, en el frame 1, vamos a realizar los mismos pasos que para la animación de los objetos. Le damos al botoncito rojo y desplazamos la cámara en función de nuestras necesidades; del desplazamiento que hagan nuestros objetos o de lo que queramos que enfoque la cámara.


De este modo ya tendríamos nuestra animación lista para renderizar. 

A continuación dejo el video del resultado final de mi animación:


Clic aquí para ver todos los documentos relacionados con la animación y realización del muñeco de Lego. 

Muñeco Lego-Parte 1 Modelado






















En esta entrada vamos a hacer un muñeco de Lego montado en un patinete. 


Muñeco de Lego

Para comenzar a hacer el muñeco de Lego vamos a abrir la imagen que vamos a usar de referencia. Para ello nos vamos a Backgroud Images y cargamos nuestra imagen. Y nos posicionamos en la vista frontal ortonormal(teclas 1y 5 ). 

Cabeza
Empezamos con la parte superior de la cabeza, para ello, agregamos un círculo(Shift +A) y le ponemos 16 vértices. Lo escalamos a la medida de la anchura de la parte superior de la cabeza del muñeco de lego. Posteriormente seleccionamos los vértices superiores y hacemos un extruder (E) y lo escalamos para hacerlo más estrecho.

Ahora seleccionamos los vértices inferiores(Alt+clic) y extruimos sobre el eje de la Z. Repetimos los mismos pasos para hacer completamente la forma de la cabeza hasta llegar a la altura del cuello.




















Con esto ya tenemos la cabeza lista, solamente nos quedaría cerrarle la parte superior de la cabeza, para ello, seleccionamos todos los vértices (Alt+Clic botón derecho del ratón) extruimos y sin moverlo escalamos, después volvemos a extruir, clicamos y sin moverlo pulsamos las teclas Alt+ M, de esta forma cerramos todas las caras, cerrando por completo la cabeza.

Por último, antes de empezar con el cuerpo, seleccionamos la cabeza y le damos a Smooth y añadimos el modificador Subdivision Surface(View:2- Render:2). Ahora entramos en el modo edición- teniendo el objeto seleccionado- y vamos a añadirle cortes(Ctrl+R), tantos como queramos y donde nos convenga, de este modo las curvas se van a hacer más precisas.

Cuerpo
Ahora comenzamos con el cuerpo, para ello, añadimos un plano, lo escalamos a las medidas de nuestra plantilla. Debemos colocarlo en el lugar adecuado tanto en la vista de perfil como en la vista frontal.

Después, sólo debemos seguir los mismos pasos que con la cabeza hasta conseguir que nuestro objeto se parezca lo máximo posible a la forma que aparece en nuestra plantilla. 

Al cuerpo también le vamos a dar la opción de Smooth y le vamos a añadir el modificador Subdivision Surface(View:2-Render:2). Además, también añadiremos cortes (Ctrl+R) para marcar más la figura del muñeco. 

Piernas
Para hacer el comienzo de las piernas nos situamos en el vértice final del cuerpo del muñeco y añadimos un plano, el cual escalamos hasta el tamaño apropiado y lo colocamos en el lugar correcto, tanto en la vista frontal como en la lateral. Añadimos el Smooth y le vamos a añadir el modificador Subdivision Surface (View:2-Render:2). Además, también añadiremos cortes (Ctrl+R) para marcar más la forma. Para comenzar con las piernas añadimos un círculo con 16 vértices y lo rotamos (R) sobre el eje Y 90 grados.

Después, lo escalamos hasta que coincida con el tamaño de la circunferencia de la pierna del muñeco. 
Este círculo lo duplicamos(Shift+D) y no lo movemos, ese círculo le utilizaremos como el círculo central que une las dos piernas del muñeco. Teniendo seleccionado ese circulo extruimos( E) sobre X hasta el otro extremo.
Después, seleccionamos los vértices de un extremos los extruimos y lo escalamos, lo volvemos a extruir pero está vez damos clic derecho del ratón para dejarlo en su sitio y pulsamos las teclas (Alt+M) y marcamos la opción de centro.
Me salgo del modo edición y aplico Smooth y el modificador Subdivision Surface con los mismos valores que en los casos anteriores. Aquí también vamos a hacer cortes(Ctrl+R) para marcas más la forma. 
Selecciono la línea que había duplicado y la coloco en donde empezaría la pierna del muñeco y la rotamos para que coincida con la posición de la pierna. Ahora, borramos los vértices que sobran, ya que estos no siguen la forma circular de la pierna, para ello los seleccionamos y le damos a la X y a vértices. 

Una vez que lo hemos borrado, seleccionamos dos vértices de arriba y dos vértices de abajo y pulsamos la tecla F, de este modo se genera una cara para cerrar nuestro circulo. Seleccionamos el último vértice del extremo inferior izquierdo y lo alineo con el vértice del lado derecho. Una vez hecho esto, hago dos extruder: uno que llega hasta el comienzo del pie y a partir de ese, otro que llegue hasta el final del pie. De este último extrude, seleccionamos los dos vértices del lado derecho y hacemos una extrusión en el eje de la Y para hacer la punta del pie.

Brazos y manos 
Para hacer el brazo añadimos un círculo lo escalamos a la medida de la plantilla y los rotamos. Después, seleccionamos los vértices superiores, extruimos y escalamos, repetimos estos pasos hasta hacer el brazo hasta el hombro, siguiendo la plantilla como guía. 
Para hacer la mano, añadimos un círculo, el cual colocamos en la parte interna de la mano(como si fuera el circulito pequeño de dentro). Este círculo lo extruimos y lo escalamos para hacer el círculo exterior. Una vez que tenemos el círculo en su posición, seleccionamos los vértices que nos sobras y los eliminamos(X-Eliminar vertices). 

Con esto ya estaría acabada la mano. Ahora añadimos el modificador Mirror para hacer la otra mano. Una vez que te
nemos las dos manos en su posición las rotamos para que miren para delante.


El patinete
Para hacer el patinete también empleamos una imagen de referencia que cargaremos a partir de la opción Backgroud Images. 
Cargamos la imagen y nos posicionamos en la vista frontal ortonormal( teclas 1y 5 ). 

Para empezar a hacer el patinete añadimos un cubo, el cual escalamos para hacerlo más estrecho. Una vez hecho esto, seleccionamos los vértices superiores y hacemos un extrude y los escalamos. 
Repetimos los mismos pasos hasta hacer todo el cuerpo del patinete. Una vez que tenemos el cuerpo listo le damos a la opción Smooth y añadimos el modificador Subdivision Surface(View:3-Render:3). 
Por último, añadimos cortes(Ctrl+R) en los extremos inferiores y superiores, además de en los laterales para que la forma del patinete sea más definida. 
Para las ruedas añadimos una círculo, el cual rotamos y le hacemos un extruder y escalamos ese estruder, de esta manera conseguimos que la rueda sea mucho más ancha y tenga una imagen que se asemeje más a una rueda de verdad.

Para el soporte de las ruedas añadimos un cubo, el cual escalamos para hacer más estrecho y más alargado. 
Una vez que tenemos el soporte, solamente nos queda duplicar la rueda que tenemos, rotarla para que la cara exterior mire para fuera y posicionarla en su lugar. 

Cuando todas las piezas estén en su posición las seleccionamos y damos a Ctrl+J. Así ya están unidas las ruedas al soporte. Después las duplicamos y las colocamos en su posición, de este modo ya tendríamos listo el patinete.





















También añadimos un plano para el suelo y dos planos que hagan de paredes, a los cuales les añadiremos una textura. 


Por último,  para acabar de la escena nos quedaría añadir un plano que nos iluminara toda la escena. Este plano debe ser un plano de emisión(Fuerza: 13.000). 

Muñeco Lego-Parte 2 Texturizado

Texturizado del muñeco Lego
Empezamos texturizando la cabeza, para ello, entramos en el modo edición y vamos ha generar cortes. Estos cortes me servirán posteriormente para texturizar la cabeza. Deseleccionamos todo el objeto y seleccionamos aquellos vértices donde queramos hacer el corte y pulsamos la opción Mark sean que se encuentra dentro de las opciones de UV Mapping en la parte izquierda del programa. 
Repetimos los mismos pasos para hacer todas las costuras que queramos. En mi caso, decidí hacer una costura a cada lado de la cabeza, otro en la parte superior y por último, una en la parte inferior. 
Una vez que tenemos todas nuestras costuras seleccionamos la cabeza (A), abrimos el editor de imágenes UV en otra pantalla, le dmosa genera una nueva imagen.Después, le damos a Mesh- UV Unwrap- Unwrap y ya se han generado nuestras formas. Ahora para poder trabajar la imagen generada fuera del programa le damos a UV- Export, el programa generara un png transparente que podremos editar en cualquier programa de edición de imagen, como Photoshop. 

Una vez que hemos generado nuestra imagen a nuestro gusto en el editos de imágenes la cargamos en el programa. Añadimos un nuevo material de tipo Mix Shader, en la opción de arriba ponemos difuso y en la de abajo textura de imagen y abrimos nuestra imagen. Con esto ya tenemos lista la cabeza de nuestro muñeco.

Para la realización de la camisa seguí los mismos pasos que con la cabeza. 
Para la parte de las piernas y los brazos, lo que tenemos que hacer es añadir una nueva textura de tipo mix Shader: en la opción de arriba poner diffuse y en la de abajo Glossy con valores de 0.200. Con esta Mix Shader lo que conseguimos es que nuestro muñeco tenga una apariencia de plástico con cierto brillo. 
En mi caso, elegí un color amarillo a juego con la cabeza para los brazos y un color azul oscuro para los pantalones. 

Texturizado del Patinete 

Para el texturizado del patinete seguí más o menos los mismos paso que con el muñeco pero en vez de hacerlo mediante el editor de imágenes, simplemente le añadí a las ruedas una textura de color negro con un poco de brillo y para la parte del cuerpo del patinete utilice el editor de nodos para añadirle una textura, a través de los nodos de textura de imagen.

Animación tradicional (por keyframe) e interacción con simulación física- Parte 2

Animación Tradicional mediante simulación física























Hay dos formas de hacer simulaciones físicas: una mediante keyframes, la cual es mucho más pesada a la hora de trabajar y otra mucho, más sencilla y más rápida, empleando el marcador de animación rápido. Este sistema lo que hace es que él sólo genera las keyframes según muevo yo los objetos en mi animación. De esta forma, si pulsamos el puntito rojo de la parte inferior de la pantalla, para comenzar la animación y nos vamos a la frame que queramos y movemos el objeto, posteriormente nos vamos a otro frame y lo volvemos a mover o rotar. De este modo ya he generado mi animación, ya que el programa sólo recuerda el desplazamiento de mi objeto.


Solamente, nos quedaría refinar las curvas para que el objeto haga lo que nosotros queramos.

Movimiento de cámara 

Para realizar los movimientos de la cámara, lo primero que tenemos que hacer es añadir la cámara y la posicionamos en su posición inicial, en el frame 1, vamos a realizar los mismos pasos que para la animación de los objetos. Le damos al botoncito rojo y desplazamos la cámara en función de nuestras necesidades; del desplazamiento que hagan nuestros objetos o de lo que queramos que enfoque la cámara.






















Después de tener toda la animación lista, sólo nos quedaría añadir la textura a nuestros objetos, yo he decidido añadir mi textura a través del editor de nodos, siguiendo los siguientes pasos:

  • Abrimos el editor de nodos y seleccionamos el objeto al que queremos añadirle la textura y le damos a usar nodos. 
  • Añadimos un Imput: Textura Coordinate
  • Añadimos un Textur: Imagen Texture 
  • Conectamos el Imput de Texture Cordinate mediante el generate al vector de Image Texture y ésta a su vez, mediante el color al color del Shader de Diffuse BSDF 


Siguiendo estos sencillos pasos nuestros objetos ya tendrían su textura lista. Yo le he puesto textura a las dos piezas de ajedrez - imitando la madera- y también al plano, imitando un tablero de ajedrez. A la tela le he puesto una textura como si fuera un pañuelo estampado. 

Por último, antes de renderizar nuestra escena nos quedaría añadir un plano que nos iluminara toda la escena. Este plano debe ser un plano de emisión(Fuerza: 13.000). 

A continuación dejo dos vídeos del resultado de mi animación, cada uno de ellos con un movimiento de cámara distinto: 






Clic aquí para ver todos los archivos relacionados con esta entrada.


Animación tradicional (por keyframe) e interacción con simulación física- Parte 1

En esta entrada vamos a hacer una pequeña introducción a los conceptos más básicos de la animación por keyframes de Blender y su capacidad de interacción con elementos con propiedades de simulación física. 

Vamos a modelar dos piezas de ajedrez para posteriormente, realizar una animación mediante keyframes y movimientos manuales de los objetos, en la que ambas figuras interaccionaran entre si y con una tela. Además, animaremos la cámara. 

Comenzaremos por la realización de las piezas de ajedrez. 

El peón 

Para comenzar vamos a añadir nuestra imagen de referencia, ya que todos tenemos en mente como son las piezas de ajedrez pero para que nuestra pieza sea lo más fiel posible a las piezas originales del ajedrez. 


Comenzamos pasando a la vista frontal (Tecla1) y pasamos a la mirada ortonormal(Tecla 5). Ahora cargamos nuestra imagen de referencia a través de la opción Background Images marcamos la opción e indicamos en que eje queremos que se vea nuestra imagen, he en mi caso marcado la opción frontal o Front y abrimos la imagen. 


Una vez abierta la imagen comprobamos que ésta sólo se ve en la vista frontal y no en el resto de las vistas. 






Ahora nos situamos en la vista frontal y posicionamos la imagen donde está el cubo que viene por defecto al abrir el Blender, al mover la imagen y no el cubo conseguimos que la imagen quede centrada.

Eliminamos el cubo(X) ya que no nos interesa empezar con este elemento y posicionamos el cursor en el centro de la escena (Shifth+C), de este modo el cursor se posiciona en el centro del elemento que queremos diseñar. 

Una vez hecho esto, añadimos un cilindro (Vertices: 12) y nos vamos al modo de edición. 

Seleccionamos todos los vértices(A) y lo movemos (G) hasta posicionarlo en el borde donde debe acabar el peón. Ahora escalamos (S) y pulsamos Shifth+Z para solamente escalar en el eje de la X y de la Y, y lo hacemos tan ancho como sea nuestro objeto, es decir hasta los bordes de los extremos de la plantilla. 



Ahora seleccionamos solamente los vértices superiores con la tecla B y los movemos (G) en el eje Z, colocándolo por el medio de la primera curva de la figura. Después, seleccionamos todos los vértices inferiores de nuestro objeto (Alt+ Clic botón izq del ratón) y los escalamos (E) para que queden más estrechos en relación con nuestra plantilla. 
Seleccionamos todos los vértices superiores de la figura (Alt+ Clic botón izq del ratón) y hacemos una extrusión en el eje de la Z(E).

Repetimos los mismos pasos: Extruir y escalar siguiendo la plantilla para conseguir las curvas y formas que tiene la figura del peón.

Una vez que ya tenemos lo que sería la estructura del peón-sin la parte superior que tiene forma circula- lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestro objeto y marcar la opción de Smooth para suavizar las formas, ya que la forma actual es demasiado marcada, casi cuadricular. Además, vamos a añadir el modificador subdivisión Surface(View:3-Render:3). 
Ahora vamos a refinar las formas de nuestro modelo, para ello añadimos Edge loop(Ctrl+R) en aquellas zonas en las que queremos marcas o definir más las formas.


Por último, sólo nos quedaría por añadir la esfera. Para ello, nos situamos en la vista frontal y añadimos una esfera (Segmentos :12) y le indicamos que sea Smooth. Después situamos la esfera en su lugar y la escalamos a la medida deseada. Para concluir, unimos ambas piezas con las teclas Ctrl+J. 

Para la realización de la otra pieza del ajedrez, en mi caso el rey, sólo tenemos que seguir los mismos paso realizados con el peón pero adaptando la forma del objeto a las dimisiones y formas marcadas en nuestra plantilla. 

Realización de la tela 

Para la realización de la tela lo primero que tenemos que hacer es crear un plano(Shift+A), después lo tenemos que escalar, rotarlo y situarlo en el lugar que más nos convenga. Por último, entramos en el modo de edición de Blender y hacemos subdivisiones al plano (número de subdivisiones 50). 

Una vez hecho esto, vamos a empezar a añadir elementos a nuestra tela, para ello nos vamos al modo edición con el plano seleccionado y vamos a añadir nuevos elementos: añadimos el modificador de ropa(Algodón), el modificador Subdivision Surface(View:3-Render:3) y el modificador de Solidify(0.8mm). A la tela también debemos añadirle el modificador de colisión para que al caer interactúe con la pieza de ajedrez y con el plano.

sábado, 10 de mayo de 2014

Bol de cristal en Blender

En esta entrada vamos a hacer un bol de cristal y también vamos a hacer una tablón de madera donde va a estar colocado el bol. 

Empezamos añadiendo una esfera UV(Shift+A), después pasamos al modo de edición y seleccionamos parte  superior de la esfera(Tecla B). Los vértices seleccionados los eliminamos pulsando la tecla X y posteriormente eliminar caras.

Una vez hecho esto, seleccionamos unos pocos vértices de la parte inferior de la esfera e igual que hemos hecho con los vértices superiores, los eliminamos. 

De esta forma ya tenemos el bol, pero la parte de abajo del bol no tiene tapa por lo que para hacer la parte inferior del bol realizamos los siguientes pasos: manteniendo pulsada la tecla Alt hacemos clic en uno de los vértices, de esta forma se seleccionaran todos los vértices y después pulsamos la tecla F para que se creé una cara nueva. De este modo ya hemos cerrado nuestro bol.

Una vez hecho esto, seleccionamos el objeto y le indicamos que sea Smooth. 

Ahora vamos a añadir un plano, el cual desempeñará la función de mesa sobre la que colocaremos el bol. Añadimos un plano(Shift+A) y lo escalamos 4 veces su tamaño(S). Después de esto, lo que vamos a hacer es asignarle a nuestro bol una textura nueva, que haga que parezca un cristal, para ello añadimos la nueva textura e indicamos que el surface que queremos utilizar es Glass.

Ya tenemos nuestro bol de cristal, pero este objeto presenta un problema y es que carece de volumen, lo que no sería posible en la vida real. Por lo que vamos a añadirle el modificador Solidify, con los siguientes valores: Thickness: 4cm-Inner:0.462-Outer: 0.315-Rim: 0.408. Este modificador hace que el objeto adquiera un volumen extra. 




Por último, antes de finalizar el bol, añadimos un modificador de subdivisión Surface(View:4-Render:4) y lo situamos encima del modificador que hemos añadido anteriormente. 
Con esto ya tendríamos nuestro bol listo, solamente nos quedaría añadir las luces, en mi caso he añadido dos luces de tipo point, la primera de ellas con una fuerza de 1.000 y la segunda de ellas con una fuerza menor de 100, y las colocamos donde consideremos. Por último añadimos la cámara. También he decidido añadirle una textura de madera al plano simulando ser una mesa. 

A continuación pongo la imagen después de renderizada de mi bol. 





















Realización Tela




















Para la realización de la tela lo primero que tenemos que hacer es crear un plano(Shift+A), después lo tenemos que escalar, rotarlo y situarlo en el lugar que más nos convenga. Por último, entramos en el modo de edición de Blender y hacemos subdivisiones al plano (número de subdivisiones 50).
Una vez hecho esto, vamos a empezar a añadir elementos a nuestra tela, para ello nos vamos al modo edición con el plano seleccionado y vamos a añadir nuevos elementos: añadimos el modificador de ropa(Algodón), el modificador Subdivision Surface(View:3-Render:3) y el modificador de Solidify(0.8mm). A la tela también debemos añadirle el modificador de colisión para que al caer interactúe con el bol y con el plano. 

Con esto ya tendríamos lista nuestra escena, solamente nos quedaría añadir las luces, en mi caso he añadido dos luces de tipo point, la primera de ellas con una fuerza de 1000 y la segunda de ellas con una fuerza menor de 100, y las colocamos donde consideremos y por ultimo añadimos la cámara. También he decidido añadirle una textura de madera al plano simulando ser una mesa y una textura de pañuelo a la tela.

A continuación pongo mi animación del bol y la tela.




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Deformaciones simples y animación




En esta entrada vamos a ver como deformar objetos mediante la técnica del modificador Armatures, huesos y esqueletos. 
Por lo que para poner en práctica ésta técnica he hecho una serpiente, en la cual aplicaremos la técnica Armature. 

Realización de la serpiente 

Comenzamos haciendo la serpiente, para ello añadimos un cilindro(Shift+A), después lo rotamos 90º en el eje de las X(R+X+90), de este modo obtendremos un cilindro posicionado de forma horizontal con respecto al plano y que nos servirá para comenzar a hacer la cabeza de la serpiente.
Ahora, pasamos al modo de edición y al modo caras y seleccionamos la cara frontal del cilindro y hacemos un extrude(E).

Una vez hecho esto, pasamos al modo vértices y seleccionamos mediante la tecla B los vértices que unen el primer cilindro y el segundo y le damos a escalar(S) para hacerlo mucho más estrecho, con esto ya tendríamos el comienzo de la cabeza de nuestra serpiente.
Ahora, vamos a hacer la cabeza, para ello pasamos al modo caras(dentro del modo de edición), seleccionamos la cara frontal de la parte donde iría la cabeza y hacemos un extrude(E), una vez hecho el extrude escalamos esa cara (S) para hacerla más estrecha y volvemos a repetir otra vez los pasos anteriores, hacemos un extrude(E) y escalamos(S). Con esto ya tendríamos hecha la cabeza de la serpiente.





















Ahora vamos a empezar con la parte de la cola, para ello seleccionamos la cara posterior del cilindro y hacemos un extrude (E), podemos hacer tantos extrudes como largo queramos que sea el cuerpo de nuestra serpiente pero debemos tener en cuenta que la cola de las serpientes  van de más ancho a más estrecho por lo que cada vez que hagamos un extrude deberemos escalar esa cara(S)  un poco para que finalmente la cola acabe estrechándose.


Cuando ya tenemos el cuerpo de la serpiente acabado, seleccionamos todo el objeto estando en modo objeto y le damos a la opción Smooth dentro de las opciones que aparecen en la parte izquierda de la pantalla dentro de Shading, de este modo la forma del cuerpo de nuestra serpiente está mucho más suavizado. 

Modificador Armature 

Los huesos son elementos que se añaden sobre los objetos, los cuales nos permite trabajar dentro de los distintos objetos pero que una vez que renderizamos la imagen, estos no se ve.


Para empezar a añadir huesos a nuestra serpiente pulsamos la tecla Shift+A(estando en modo objeto) y en la opción armature marcamos Single bone. Esto hará que aparezca una especie de triángulo que deberemos situar en el centro de nuestro objeto y procurando que la parte inferior del "hueso" coincida con la parte inferior del objeto. De esta manera, cuando modifiquemos ese hueso el objeto entero se puede modificar también.
Una vez que tenemos esto, entramos en el modo edición del hueso y seleccionamos la parte superior del hueso y pulsamos la tecla E, esto nos va a permitir crear otro hueso. 
Creamos tantos huesos como sea necesario y del tamaño que consideremos (siguiendo la línea horizontal del centro del objeto) hasta llegar al otro extremo del objeto. Este último hueso, al igual que con el primero, debemos asegurarnos de que el extremo del hueso coincida con el extremo del objeto, lo que nos permite tener un control total sobre el objeto. 

Con esto ya tenemos nuestra línea de armadura o nuestra línea de esqueleto, esta línea de esqueleto lo que nos indica es que tenemos todos los huesos conectados unos a otros.

Una vez que tenemos nuestra línea de esqueleto, seleccionamos nuestro objeto y luego con la tecla shift seleccionamos el esqueleto y pulsamos ctrl P, esto despliega un menú que nos indica que queremos establecer un padre para una deformación del esqueleto utilizando los pesos automáticos. Marcando esta opción, ya tenemos preparado nuestro esqueleto para afectar a nuestro objeto. 

Ahora lo que queremos hacer es deformar el objeto, para ello, seleccionamos nuestra armadura y nos vamos al modo pose. Este modo lo que nos va a permitir es modificar el esqueleto de tal forma que afecte a todo objeto. 

Después de esto vamos a preparar la animación, para ello, abrimos una nueva ventana en la que vamos a colocar el timeline, nos vamos a la primera posición, establecemos las frames por defecto, seleccionamos toda la armadura y pulsamos la tecla L y establecemos los siguientes parámetros: Localización, rotación y escala. A partir de aquí, podemos empezar a animar nuestro objeto situándonos en el frame que queramos del TimeLine y seleccionando los huesos que queremos mover y los movemos. 
Repetimos esta opción tantas veces como necesitemos para realizar los distintos movimientos de nuestro objeto. 

Podemos añadir un modificador de subdivisión Surface para que nuestro objeto quede más suavizado(View:3-Render:2)


Con esto ya tendríamos acabada nuestra animación de la serpiente. Solamente nos quedaría darle textura a la serpiente y preparar nuestra escena para el renderizado(añadir luces y la cámara). En mi caso he decidido darle una textura de piel de serpiente mediante una imagen cogida de internet y aplicada a nuestro objeto a través del editor de nodos. 

A continuación pongo el video del resultado final de mi animación de la serpiente mediante la técnica del modificador Armatures, huesos y esqueletos. 




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