En esta entrada vamos a ver como deformar objetos mediante la técnica del modificador Armatures, huesos y esqueletos.
Por lo que para poner en práctica ésta técnica he hecho una serpiente, en la cual aplicaremos la técnica Armature.
Realización de la serpiente
Comenzamos haciendo la serpiente, para ello añadimos un cilindro(Shift+A), después lo rotamos 90º en el eje de las X(R+X+90), de este modo obtendremos un cilindro posicionado de forma horizontal con respecto al plano y que nos servirá para comenzar a hacer la cabeza de la serpiente.
Ahora, pasamos al modo de edición y al modo caras y seleccionamos la cara frontal del cilindro y hacemos un extrude(E).
Una vez hecho esto, pasamos al modo vértices y seleccionamos mediante la tecla B los vértices que unen el primer cilindro y el segundo y le damos a escalar(S) para hacerlo mucho más estrecho, con esto ya tendríamos el comienzo de la cabeza de nuestra serpiente.
Ahora, vamos a hacer la cabeza, para ello pasamos al modo caras(dentro del modo de edición), seleccionamos la cara frontal de la parte donde iría la cabeza y hacemos un extrude(E), una vez hecho el extrude escalamos esa cara (S) para hacerla más estrecha y volvemos a repetir otra vez los pasos anteriores, hacemos un extrude(E) y escalamos(S). Con esto ya tendríamos hecha la cabeza de la serpiente.
Ahora
vamos a empezar con la parte de la cola, para ello seleccionamos la cara
posterior del cilindro y hacemos un extrude (E), podemos hacer tantos extrudes
como largo queramos que sea el cuerpo de nuestra serpiente pero debemos tener
en cuenta que la cola de las serpientes
van de más ancho a más estrecho por lo que cada vez que hagamos un extrude
deberemos escalar esa cara(S) un poco
para que finalmente la cola acabe estrechándose.
Cuando ya tenemos el cuerpo de la serpiente acabado, seleccionamos todo el objeto estando en modo objeto y le damos a la opción Smooth dentro de las opciones que aparecen en la parte izquierda de la pantalla dentro de Shading, de este modo la forma del cuerpo de nuestra serpiente está mucho más suavizado.
Modificador Armature
Los huesos son elementos que se añaden sobre los objetos, los cuales nos permite trabajar dentro de los distintos objetos pero que una vez que renderizamos la imagen, estos no se ve.
Para empezar a añadir huesos a nuestra serpiente pulsamos la tecla Shift+A(estando en modo objeto) y en la opción armature marcamos Single bone. Esto hará que aparezca una especie de triángulo que deberemos situar en el centro de nuestro objeto y procurando que la parte inferior del "hueso" coincida con la parte inferior del objeto. De esta manera, cuando modifiquemos ese hueso el objeto entero se puede modificar también.
Una vez que tenemos esto, entramos en el modo edición del hueso y seleccionamos la parte superior del hueso y pulsamos la tecla E, esto nos va a permitir crear otro hueso.
Creamos tantos huesos como sea necesario y del tamaño que consideremos (siguiendo la línea horizontal del centro del objeto) hasta llegar al otro extremo del objeto. Este último hueso, al igual que con el primero, debemos asegurarnos de que el extremo del hueso coincida con el extremo del objeto, lo que nos permite tener un control total sobre el objeto.
Con esto ya tenemos nuestra línea de armadura o nuestra línea de esqueleto, esta línea de esqueleto lo que nos indica es que tenemos todos los huesos conectados unos a otros.
Una vez que tenemos nuestra línea de esqueleto, seleccionamos nuestro objeto y luego con la tecla shift seleccionamos el esqueleto y pulsamos ctrl P, esto despliega un menú que nos indica que queremos establecer un padre para una deformación del esqueleto utilizando los pesos automáticos. Marcando esta opción, ya tenemos preparado nuestro esqueleto para afectar a nuestro objeto.
Ahora lo que queremos hacer es deformar el objeto, para ello, seleccionamos nuestra armadura y nos vamos al modo pose. Este modo lo que nos va a permitir es modificar el esqueleto de tal forma que afecte a todo objeto.
Después de esto vamos a preparar la animación, para ello, abrimos una nueva ventana en la que vamos a colocar el timeline, nos vamos a la primera posición, establecemos las frames por defecto, seleccionamos toda la armadura y pulsamos la tecla L y establecemos los siguientes parámetros: Localización, rotación y escala. A partir de aquí, podemos empezar a animar nuestro objeto situándonos en el frame que queramos del TimeLine y seleccionando los huesos que queremos mover y los movemos.
Repetimos esta opción tantas veces como necesitemos para realizar los distintos movimientos de nuestro objeto.
Podemos añadir un modificador de subdivisión Surface para que nuestro objeto quede más suavizado(View:3-Render:2)
Con esto ya tendríamos acabada nuestra animación de la serpiente. Solamente nos quedaría darle textura a la serpiente y preparar nuestra escena para el renderizado(añadir luces y la cámara). En mi caso he decidido darle una textura de piel de serpiente mediante una imagen cogida de internet y aplicada a nuestro objeto a través del editor de nodos.
A continuación pongo el video del resultado final de mi animación de la serpiente mediante la técnica del modificador Armatures, huesos y esqueletos.
Clic aquí para ver todos los archivos relacionados con esta entrada.
Modificador Armature
Los huesos son elementos que se añaden sobre los objetos, los cuales nos permite trabajar dentro de los distintos objetos pero que una vez que renderizamos la imagen, estos no se ve.
Para empezar a añadir huesos a nuestra serpiente pulsamos la tecla Shift+A(estando en modo objeto) y en la opción armature marcamos Single bone. Esto hará que aparezca una especie de triángulo que deberemos situar en el centro de nuestro objeto y procurando que la parte inferior del "hueso" coincida con la parte inferior del objeto. De esta manera, cuando modifiquemos ese hueso el objeto entero se puede modificar también.
Una vez que tenemos esto, entramos en el modo edición del hueso y seleccionamos la parte superior del hueso y pulsamos la tecla E, esto nos va a permitir crear otro hueso.
Creamos tantos huesos como sea necesario y del tamaño que consideremos (siguiendo la línea horizontal del centro del objeto) hasta llegar al otro extremo del objeto. Este último hueso, al igual que con el primero, debemos asegurarnos de que el extremo del hueso coincida con el extremo del objeto, lo que nos permite tener un control total sobre el objeto.
Con esto ya tenemos nuestra línea de armadura o nuestra línea de esqueleto, esta línea de esqueleto lo que nos indica es que tenemos todos los huesos conectados unos a otros.
Una vez que tenemos nuestra línea de esqueleto, seleccionamos nuestro objeto y luego con la tecla shift seleccionamos el esqueleto y pulsamos ctrl P, esto despliega un menú que nos indica que queremos establecer un padre para una deformación del esqueleto utilizando los pesos automáticos. Marcando esta opción, ya tenemos preparado nuestro esqueleto para afectar a nuestro objeto.
Ahora lo que queremos hacer es deformar el objeto, para ello, seleccionamos nuestra armadura y nos vamos al modo pose. Este modo lo que nos va a permitir es modificar el esqueleto de tal forma que afecte a todo objeto.
Después de esto vamos a preparar la animación, para ello, abrimos una nueva ventana en la que vamos a colocar el timeline, nos vamos a la primera posición, establecemos las frames por defecto, seleccionamos toda la armadura y pulsamos la tecla L y establecemos los siguientes parámetros: Localización, rotación y escala. A partir de aquí, podemos empezar a animar nuestro objeto situándonos en el frame que queramos del TimeLine y seleccionando los huesos que queremos mover y los movemos.
Repetimos esta opción tantas veces como necesitemos para realizar los distintos movimientos de nuestro objeto.
Podemos añadir un modificador de subdivisión Surface para que nuestro objeto quede más suavizado(View:3-Render:2)
Con esto ya tendríamos acabada nuestra animación de la serpiente. Solamente nos quedaría darle textura a la serpiente y preparar nuestra escena para el renderizado(añadir luces y la cámara). En mi caso he decidido darle una textura de piel de serpiente mediante una imagen cogida de internet y aplicada a nuestro objeto a través del editor de nodos.
A continuación pongo el video del resultado final de mi animación de la serpiente mediante la técnica del modificador Armatures, huesos y esqueletos.
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