En esta entrada vamos a hacer una pequeña introducción a los conceptos más básicos de la animación por keyframes de Blender y su capacidad de interacción con elementos con propiedades de simulación física.
Vamos a modelar dos piezas de ajedrez para posteriormente, realizar una animación mediante keyframes y movimientos manuales de los objetos, en la que ambas figuras interaccionaran entre si y con una tela. Además, animaremos la cámara.
Comenzaremos por la realización de las piezas de ajedrez.
El peón
Para comenzar vamos a añadir nuestra imagen de referencia, ya que todos tenemos en mente como son las piezas de ajedrez pero para que nuestra pieza sea lo más fiel posible a las piezas originales del ajedrez.
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Comenzamos pasando a la vista frontal (Tecla1) y pasamos a la mirada ortonormal(Tecla 5). Ahora cargamos nuestra imagen de referencia a través de la opción Background Images marcamos la opción e indicamos en que eje queremos que se vea nuestra imagen, he en mi caso marcado la opción frontal o Front y abrimos la imagen.
Una vez abierta la imagen comprobamos que ésta sólo se ve en la vista frontal y no en el resto de las vistas.
Ahora nos situamos en la vista frontal y posicionamos la imagen donde está el cubo que viene por defecto al abrir el Blender, al mover la imagen y no el cubo conseguimos que la imagen quede centrada.
Eliminamos el cubo(X) ya que no nos interesa empezar con este elemento y posicionamos el cursor en el centro de la escena (Shifth+C), de este modo el cursor se posiciona en el centro del elemento que queremos diseñar.
Una vez hecho esto, añadimos un cilindro (Vertices: 12) y nos vamos al modo de edición.
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Seleccionamos todos los vértices(A) y lo movemos (G) hasta posicionarlo en el borde donde debe acabar el peón. Ahora escalamos (S) y pulsamos Shifth+Z para solamente escalar en el eje de la X y de la Y, y lo hacemos tan ancho como sea nuestro objeto, es decir hasta los bordes de los extremos de la plantilla.
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Seleccionamos todos los vértices superiores de la figura (Alt+ Clic botón izq del ratón) y hacemos una extrusión en el eje de la Z(E).
Repetimos los mismos pasos: Extruir y escalar siguiendo la plantilla para conseguir las curvas y formas que tiene la figura del peón.
Una vez que ya tenemos lo que sería la estructura del peón-sin la parte superior que tiene forma circula- lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestro objeto y marcar la opción de Smooth para suavizar las formas, ya que la forma actual es demasiado marcada, casi cuadricular. Además, vamos a añadir el modificador subdivisión Surface(View:3-Render:3).
Ahora vamos a refinar las formas de nuestro modelo, para ello añadimos Edge loop(Ctrl+R) en aquellas zonas en las que queremos marcas o definir más las formas.
Por último, sólo nos quedaría por añadir la esfera. Para ello, nos situamos en la vista frontal y añadimos una esfera (Segmentos :12) y le indicamos que sea Smooth. Después situamos la esfera en su lugar y la escalamos a la medida deseada. Para concluir, unimos ambas piezas con las teclas Ctrl+J.
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Realización de la tela
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Una vez hecho esto, vamos a empezar a añadir elementos a nuestra tela, para ello nos vamos al modo edición con el plano seleccionado y vamos a añadir nuevos elementos: añadimos el modificador de ropa(Algodón), el modificador Subdivision Surface(View:3-Render:3) y el modificador de Solidify(0.8mm). A la tela también debemos añadirle el modificador de colisión para que al caer interactúe con la pieza de ajedrez y con el plano.
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