Para comenzar el modelaje de nuestro avión es necesario buscar diversas fotografías del modelo de avión que vamos a emplear en nuestro trabajo para ver las diferentes partes de las que está formado. Para ello debemos encontrar imágenes del avión despegando, aterrizando, de costado, de frente, por debajo….
Dichas imágenes nos van a servir de referencia para saber que
es lo que tenemos que modelar. Junto con las fotografías del avión también
vamos a necesitar los planos del avión. Para ello podemos recurrir a Google y
buscar en la imágenes los blueprint(planos).
Y con esto ya nos podemos ponernos manos a la obra.
Una vez abierto el programa Blender debemos pasar a modo de visión Orto
Normal(Tecla 5 del teclado numérico), esto resulta fundamental ya que lo
necesitaremos posteriormente cuando carguemos los planos del avión al programa,
ya que es en ésta vista en la única en la que se respetan las dimensión.
Lo que haremos a continuación es añadir una de las imágenes
de fondo que queremos utilizar, para ello le damos a la tecla a añadir
imagen(add imagen) en el menú desplegable en la parte derecha del programa.
Los planos cargados en el programa sólo se verán cuando
estemos viendo uno de los ejes. Después vamos a colocar dichos planos en el
centro de la pantalla para ello vamos a desplazarlos con las teclas shift+
bolita del ratón.
Para empezar a trabajar nos ponemos en la vista de la
derecha( Tecla 3 del teclado numérico).
Una vez que estamos situados en esta vista creamos un
cilindro, el cual será el cuerpo del avión.
Para ello pulsamos las teclas shift + A y seleccionamos el cilindro.
En los modificadores del cilindro vamos a activar la opción
Nothing en Cap Fill Type, esto hace que el cilindro no tenga tapas, ni en la
parte inferior ni en la superior. Posteriormente debemos rotar el cilindro para
ello recurrimos a la barra de transformaciones en rotación.
Ahora debemos adaptar las dimensiones del cilindro a las
medidas del avión que vienen en el plano,
por lo que debemos activar la opción de
sistema métrico.
Después de esto introducimos en las dimensiones del cilindro
las medidas del avión. Al hacer esto el plano queda mucho más pequeño que el
cilindro por lo que debemos agrandar las dimensiones del plano hasta que se
adapten al cilindro. Una vez hemos realizado esto debemos situar el cilindro
encima del plano del avión de costado y
hacer coincidir el inicio y el final del cilindro con el inicio y el final del
avión sobre plano. Todo ello debemos hacerlo sin modificar el cilindro, sino
modificando el plano.
Cuando tengamos cuadrado el cilindro en la vista de la
derecha, debemos hacer lo mismo en la vista frontal ( Tecla 1 en el teclado
numérico), pero antes de hacer esto debemos activar una opción para que el cilindro no se descuadre en las demás vistas para
ello nos vamos al plano que hemos cargado (estando en la vista de la derecha) y le indicamos que ese fondo
de pantalla(plano) va a ser sólo para la vista de la derecha.
Una vez que hemos hecho
esto nos colocamos en la vista frontal( Tecla 1 del teclado numérico) y
volvemos a cargar el plano. En dicho plano debemos meter las mismas dimensiones
que en el plano anterior. Una vez hecho esto, hacemos coincidir el cilindro con
el centro del avión en vista frontal. Ahora debemos escalar el cilindro al
tamaño del fuselaje del avión. Para ello teniendo el objeto seleccionado damos
a las teclas: s+ctrl+shift+y. Con esto estamos escalando el cilindro en todos
los ejes menos en el eje de las y.
Una vez hecho esto y como hemos hecho con la vista anterior
decimos que esta vista sólo queremos que se vea en la vista frontal.
Ahora debemos repetir los mismos pasos con la vista cenital(Tecla
7 del teclado numérico): añadimos la imagen pero esta vez girada para que se
adapte a la vista que estamos empleando; adaptamos las dimensiones del plano
con las del cilindro (la línea central del cilindro debe coincidir con la línea
central del avión en vista cenital) y
por último indicar que sólo queremos que se vea en vista cenital(top).
Antes de comenzar ya con el modelado del avión debemos
guardar las imágenes dentro del proyecto de Blender para que al emplear el
fichero de Blender en otro ordenador los planos sigan estando.
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