viernes, 2 de mayo de 2014

Modelado Básico- Paisaje

En esta entrada se muestra cómo realizar un paisaje con apariencia de juego de ordenador de hace años, con aristas y caras muy marcadas. Además, se comenta cómo están hechos los modelos, a partir de vértices, aristas y caras, y cómo se trabaja con cada uno de ellos. 

Para comenzar a trabajar con nuestro paisaje lo primero que tenemos que hacer es poner el programa Blender en modo Blender Render y después eliminar todos los objetos que aparecen en la escena por defecto, ya que nosotros queremos crear una escena totalmente nueva.

Una vez que nuestra escena está totalmente vacía nos situamos con el cursor en el centro de la escena (X:0-Y:0-Z:0) y añadimos un plano(Shift+A). Este plano lo escalamos(S) dejando un poco de margen a cada uno de los lados, de este modo esto nos servirá de referencia para saber donde estamos en cada momento. Ahora, vamos a subdividir el plano, para ello pulsamos la tecla W y marcamos la opción subdividir, esta herramienta lo que nos permite es dividir el plano en elementos equitativos; repetimos los mismos pasos 4 veces. 

Después vamos a seleccionar algunos vértices de forma aleatoria, para ello pulsamos la tecla derecha del ratón para seleccionar y mantenemos pulsado la tecla Shift para seleccionar más de un vértice. Una vez que hemos seleccionado los vértices que queremos los movemos(G), los movemos pero sólo en el eje de la z, pero antes de moverlo seleccionamos la opción: Conectado(Tecla O) para que se muevan los vértices que están conectados con los que tengo seleccionados. Ahora, movemos los vértices en el eje de las Z y de esta forma obtenemos una especie de montañita.





















Después, seleccionamos uno de los vértices anteriores y lo elevamos (G+Z) para conseguir así una montaña más alta que otra. 

Una vez que tenemos nuestra montaña, vamos a seleccionar todos los elementos del objeto mediante la tecla A, y pulsamos las teclas Ctrl+T para triangular, los cuales nos permiten trabajar libremente con los distintos elementos. Cuando ya tenemos todo triangulado, seleccionamos algunos vértices, los cuales vamos a elevar seleccionando la opción de Random, la cual nos permite elevar los elementos con cierta aleatoriedad y pulsamos las teclas G +Z y los desplazamos. 

Con esto ya tendríamos nuestra montaña para el paisaje. Ahora, lo que vamos a hacer es añadirle color, para ello seleccionamos las montañas y añadimos un nuevo material, al cual vamos a llamar "Cesped", le damos un color verdoso(Intensidad 0) y lo asignamos.

A continuación, cambiamos a modo "Caras" dentro del modo de edición y seleccionamos algunas caras de la montaña para pintarlas de marrón. Para pintarlas, lo que tenemos que hacer es con las caras seleccionadas creamos un nuevo material, al cual vamos a llamar "Roca Marrón", le damos un tono marrón oscuro(Intensidad 0) y lo asignamos.






















Ahora, vamos a poner nieve en la montaña, para ello seleccionamos algunas caras (Shift+ botón derecho del ratón) añadimos un nuevo material de color blanco y se lo asignamos a las caras seleccionadas. De este modo, ya tendríamos nuestras montañas listas.

Después tenemos que añadir una luz a nuestra escena para que se pueda ver al renderizar. Añadimos una luz de tipo sol(Shift+A) y la situamos alejada de la escena, también cambiamos la energía (1.100).






















Realización de los árboles 

Dado que tenemos un paisaje es necesario crear árboles, para ello vamos a crear dos tipos de árboles. 

Para empezar con el primer árbol vamos a añadir una icosphere (Shift+A) como copa del árbol y añadimos un cilindro como tronco. El cilindro lo añadimos con 6 caras, lo escalamos (S) para hacerlo más pequeño y después seleccionamos sólo los vértices de arriba(B) y los escalamos para hacer el tronco más pequeño. Para la copa del árbol, seleccionamos la icosphere y añadimos un modificador llamado Decimate(Ratio: 0-5160 y activar opción de Triangularizar). 

Para pintarlo seleccionamos la icosphere y añadimos un nuevo material de color verde(Intensidad:0), luego seleccionamos el tronco y asignamos un nuevo material marrón(Intensidad:0). 
Ahora sólo nos quedaría unir ambas piezas, para ello seleccionamos el tronco del árbol y manteniendo pulsada la tecla shft seleccionamos la copa(Botón derecho del ratón) y le damos a las teclas Ctrl+J. 

Una vez que tenemos las dos piezas unidas, escalamos(S) el árbol para que el tamaño este en proporción con el tamaño de la montaña y lo duplicamos (Shift+D) tantas veces como queramos y los rotamos(R) para que no sean iguales.




















Para continuar con el segundo tipo de árbol tenemos que añadir un cilindro(8 vertices), el cual escalamos para hacerlo más pequeño y más estrecho(Seleccionando sólo los vértices superiores), después duplicamos este objeto(shift+D), lo escalamos para que sea más pequeño(S) y lo rotamos(R) y lo situamos a un lado del tronco como si fuera una rama. Después repetimos la misma operación para hacer la otra rama. Ahora añadimos dos icosphere, a las cuales añadimos el modificador Decimate(Ratio: 0-5160 y activar opción de Triangularizar). Situamos las icosphere encima de las ramas, les damos color, igual que a las ramas y al tronco, y unimos todo mediante las teclas Ctrl+J. 

Ahora repetimos los mismos pasos que con el otro árbol: escalamos(S) el árbol para que el tamaño este en proporción con el tamaño de la montaña y lo duplicamos (Shift+D) tantas veces como queramos y los rotamos(R) para que no sean iguales.






















Realización de las nubes

Para la realización de la nube añadimos tres icosphere de diferentes tamaños. A éstas tres icosphere les aplicamos el modificador(por separado) de Decimate. Después, las unimos mediante las teclas Ctrl+J y les añadimos un nuevo material de color blanco. 

Una vez terminada la nube, sólo nos quedaría escalarla al tamaño apropiado, duplicarla tantas veces como queramos y situarla en el lugar que más nos guste.






















Ya hemos terminado nuestra escena, ahora lo que nos quedaría por hacer es añadir la cámara y situarla donde creamos que mejor quede. También, debemos situar la luz solar en el lado contrario al que se encuentra la cámara y cambiar su dirección, ya que, de este modo, la luz iluminara más la escena. 

Después, vamos a cambiar las propiedades de la luz, indicando que queremos sombras(Ray Shadow) para que la escena sea menos artificial. Ahora, vamos a cambiar las propiedades del mundo: cambiamos el color gris por un color más azulado, indicamos que queremos estrellas, marcamos la opción blend Sky y la opción de oclusión ambiental. 

Con esto ya tendríamos acaba y lista para renderizar nuestra escena. Pulsando la tecla F12 podremos ver la imagen como quedaría renderizada.


La imagen que aparece a continuación es el resultado que he obtenido una vez renderizada mi escena:

















domingo, 27 de abril de 2014

Caída Bolas : Materiales avanzados en nodes y simulación física Parte 3


Realización de la escena final
En esta parte vamos a poner en funcionamiento las texturas que hemos hecho anteriormente, para ello, creamos una nueva escena y añadimos un plano y una cámara. Después, debemos escalar el plano 10 veces su tamaño y situarlo en: X:0-Y:0-Z:0. Sobre este plano vamos a empezar a colocar los obstáculo, por lo que tenemos que añadir un cubo, el cual vamos a escalar a la mitad y posicionarlo tocando el plano(Z:0.500). Después, lo escalamos en el eje de las X y luego lo volvemos a escalar en todos los ejes menos en el de las X(Ctrl+Mayusculas+X) a la mitad, de este modo obtenemos una especie de rectángulo con las siguientes medidas: X:5.000-Y:0.250-Z:0.250. Este rectángulo lo situamos por encima del plano en Z:0.25000. Ahora, lo rotamos sobre el eje de la Z y lo posicionamos en el lugar que mejor nos convenga.
Una vez que tenemos este rectángulo lo duplicamos(Shift+D) y generamos uno nuevo. Repetimos la misma operación para generar los otros dos rectángulos necesarios, pero teniendo en cuenta que será necesario rotarlos para cambiar el ángulo y así conseguir variar la velocidad de la caída de las bolas.



Vamos a obtener algo parecido a la imagen siguiente:
















Lo que nos queda por hacer es  rotar el conjunto de elementos, ya que estos están planos, por lo que, seleccionamos todos los elementos y los rotamos en el eje de las X(X:35º). Después, sin deseleccionarlos le indicamos que sean objetos activos pero no dinámicos.
Con esto ya habríamos acabado de preparar el tablero donde caerán las bolas y sólo nos quedaría añadir las esferas.
Para comenzar con las bolas, añadimos una esfera UV(Shift+A), a la cual cambiamos sus dimensiones( X:0.900-Y:0.900-Z:0.900), la ponemos como objeto activo y la situamos encima del plano.
Ahora debemos cambiar la respuesta de fricción de la bola y del plano: la respuesta de fricción del plano la dejamos a 0.200 y la de la bola a 0.200.
















Una vez que tenemos nuestra primera bola, la duplicamos 3 veces (Shift+D) e indicamos que sea Smooth. Con esto ya tenemos nuestras bolas, ahora, vamos a preparar nuestras bolas con una serie de nodos para añadirle los materiales. Lo primero que tenemos que hacer es linkar las bolas con la escena de materiales que habíamos hecho antes(Piedra de granito y la piedra procedimental). Después de linkar los diferentes materiales, seleccionamos la primera bola y le damos a añadir textura y seleccionamos la textura de piedra de granito. Luego, seleccionamos la tercera bola y repetimos los mismos pasos, sólo que a esta bola le vamos a asignar la textura de piedra procedimental.
A las dos bolas restantes les vamos a añadir una nueva textura, para ello seleccionamos la segunda bola y le damos a añadir textura.  A esta nueva textura la vamos a denominar “Luz” y con la otra bola hacemos lo mismo pero la llamamos “Sombra”.
Una vez hecho esto, abrimos la textura de “Luz” en el editor de nodos para poder editarla y añadir nuevos shaders. A la textura de luz le añadimos un shader de emisión con una fuerza de 5.000. Este nodo lo conectamos al de Material output y eliminamos el shader de Diffuse BSDF.
Ahora vamos a trabajar con la textura del elemento que había denominado "sombra", para ello seguimos los mismos paso que con el anterior, solamente varía el valor que le vamos a indicar en la fuerza que en este caso es: -3.000, esto lo que nos permite es darle cierta profundidad a la escena. Una vez que hemos hecho esto, sólo nos queda duplicar las bolas tantas veces como queramos situándolas en fila una encima de otras.
Obtendremos una imagen similar a la siguiente:
















Realización del "set" para recoger las bolas

Una vez que hemos colocado todas las bolas, le damos al play. Cuando le damos a animar podemos darnos cuenta de que las bolas hacen el recorrido pero una vez que acaban de caer, desaparecen en el vacío. Esto sucede porque no hay nada que recoja las bolas, por ello vamos a crear una especie de estudio que las recoja. Para empezar, nos situamos en el centro de la escena y añadimos un plano. El plano que hemos añadido lo escalamos y lo situamos justo por debajo de nuestros elementos. Ahora que tenemos el plano, lo que vamos a hacer es convertirlo en una especie de "Set" para que recoja nuestras bolas. Empezamos pasando al modo edición, en el modo de artistas seleccionamos el eje superior y hacemos una extrusión(Alt+E) sobre el eje de la Y, este extrude lo que nos va a permitir es subir ese lado y crear una especie de pared. Después, añadimos el modificador de Subdivisión Surface (View:1-Render:2) e indicamos que ese objeto es Smooth, de esta forma el plano queda con una forma mucho más suavizada. Ahora, vamos a añadir nuevos vértices al plano(Cntrl+R), dos en de forma vertical en los extremos y uno de forma horizontal en el extremo inferior del plano. Una vez que ya tenemos los nuevos vértices, seleccionamos todos los vértices horizontales de uno de los costados, los escalamos(S+0.9) y los elevamos. Realizamos la misma operación con el otro lado. Por último, en el extremo inferior del plano añadimos un nuevo vértice(Cntrl+R), lo elevamos y lo aplanamos mediante las teclas Shift+E, de esta forma ya hemos conseguido nuestro "set" de trabajo.

















Con esto ya habríamos acabado nuestra escena, solamente nos quedaría situar la cámara en el lugar adecuado y establecer las preferencias de renderizado en cuanto a calidad de la imagen y formato.

A continuación dejo el video con el resultado final de mi animación: